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中國足球不行,足球電競能否一戰?

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發表于 2022-4-23 11:23:15 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式 來自: 中國江蘇淮安

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文|口永

體育大生意記者

亞冠兩輪小組賽4場比賽中超球隊丟25球刷新了觀眾對于中國足球的認知,中國足球的發展再一次陷入低谷。

誰曾想到,中國足球最強大的一次竟是在20年前。2002年的韓日世界杯,中國隊第一場對哥斯達黎加的比賽,是中國隊歷史上第一場世界杯正賽,而如今的世界杯資格都成了一種奢望。

然而電競卻一路扶搖直上,隨著2021年EDG獲得英雄聯盟全球總決賽冠軍,電競到達了前所未有的高度,狂歡、吶喊此起彼伏,不過對比足球領域,確實電競近年來的成績更加喜人。

曾有學者預言,電競將來可能會取代足球的地位。數十年來,電競從屏幕中走向全球,進而發展成為一種新職業,如今已擁有龐大受眾群體、多門類職業賽事、嚴格的比賽規則和愈加完善的運動員培育體系。

相比電競圈的熱鬧,足球圈卻一直在原地踏步。如今的中國足球如果依舊一塵不變,前景只會更加陰暗,但電競和足球,并不是非此即彼的矛盾關系。

電競賦予傳統體育新屬性

如果把中國足球和中國電競的發展歷程進行梳理,我們會發現在過去10年中,中國足球和電競的發展軌跡看似相同,實則大相徑庭。

2010年前英雄聯盟乘DOTA的東風入場,期間各類直播、聯賽、手游版的英雄聯盟開始不斷興起。而中國足球在2010年恒大入主后,也開始了黃金時期,但是卻忽視了青訓和開拓新的市場。

歐超的風波曾經鬧得沸沸揚揚;蜀R掌舵人佛羅倫蒂諾曾表示,之所以支持歐超聯賽,原因是足球在年輕人中吸引力不斷下降,電競和游戲讓許多年輕人不愿意看足球比賽。尤文主席阿涅利之前也表示過,如今的足球聯賽沒有吸引力,年輕人根本不愛看足球,都去打游戲了。

根據中國足協統計,我國注冊足球職業球員只有8000人,而足協統計的足球人口不足10萬。與此同時,截至2020年中國網民人數達到9.8億,中國的游戲用戶達到6.65億,其中電競用戶約為4.3億。相較于足球人口,電競群眾基礎堪稱天壤之別。

加之中國足球近年來戰績不佳,中超聯賽在金元浪潮褪去后滿目瘡痍,陷入惡性循環的中國足球在蒸蒸日上的電競面前顯得羸弱不堪。

從2018年IG奪冠的全網刷屏,到2021年EDG奪冠光谷沸騰、高校狂歡,甚至央視新聞都進行報道,電競的影響力可見一斑。

中國電競足球發展與中國足球發展都受到世界杯的影響,中國FIFA電競在俄羅斯世界杯期間當時得到了一定程度的發展空間,其中2018年的雅加達亞運會,電子競技成為亞運會表演項目,實況足球成為其中的小項,即使是非國際足聯版(非國際足聯官方認證)的足球電競賽事,也對FIFA電競的發展帶來良性推動。自此之后,足球游戲賽事在全國范圍不斷展開,并且受到了足夠的重視。

中國足協曾經組隊參加2019年首屆FIFA電競國家杯,當時共有20支國家隊參賽,分為四個小組,每組前兩名晉級八強。中國隊被分在B組的位置,同組對手分別為墨西哥、西班牙、美國和新西蘭。

中國隊的籌備過程并不成功,中國足球在虛擬世界綠茵場與現實世界綠茵場的表現相差無幾。首屆FIFA電競國家杯之旅,中國隊2勝2平8負,攻入15球丟30球,面對各路豪強最終鎩羽而歸,最終冠軍花落法國。

時隔兩年,中國足協作為國際足聯的會員協會,大力支持并積極參與國際足聯電競國家杯賽。2021年4月7日,中國足協宣布與騰訊電競共同舉辦全國選拔賽,成立中國國家電競足球隊集訓營。作為第一個正式進軍電競的傳統體育協會,中國足協積極擁抱電競這一步走得恰到好處。 (延伸閱讀:“電競國足”組隊!中國足球欲在游戲領域彎道超車)

期間,由騰訊游戲和中國體育電子競技聯盟主辦的國內規模最大FIFA電競職業賽事中國足球電子競技聯賽(CEFL)應運而生。如何吸引更多Z世代年輕人來關注足球,關注傳統體育賽事,電競或許是一個不錯的解題思路。

中國足球電子競技聯賽(CEFL)

2022年3月31日,2021中國金球獎頒獎典禮落下帷幕,各獎項悉數揭曉。武磊奪得“中國金球獎”,“中國金帥獎”由郝偉獲得,朱辰杰榮獲“中國金童獎”,王霜獲“中國女子金球獎”,“中國五人制金球獎”由杜亮收入囊中。(延伸閱讀:中國金球獎5周年,足球產業“破局”需要更多榜樣)

而在足球電競板塊,曼城電競和范倬華分別獲得了“年度最佳足球電競俱樂部”以及“年度最佳足球電競先生”獎項。同時,本屆金球獎還首次加入手游項目,為呂曉龍頒發了首個“FIFA足球世界年度電競先生”獎項。該獎項進一步拓寬了金球獎涵蓋的產業領域,有利于引導更多群體關注足球產業,以此推動我國足球產業多元化發展。

以電競探索足球文化未來

電競賽事無論是規模、人數,還是玩家參與度等方面,都在逐步攀升,收獲了并不亞于傳統體育項目的大眾關注度。

而電競中的足球品類游戲,在先進數字技術的幫助下,不僅還原了高品質的數字化足球場,還能為玩家提供擬真現實足球競技的操作體驗,從基本規則到隊伍陣容搭配,從戰術布置到犯規判罰,皆能在數字化的綠茵球場上再現。

正因為電競能夠提供數字化的競技平臺,迄今為止,在國內參與FIFA電競賽事的隊伍中已經出現大量的傳統足球俱樂部,比如里昂、巴黎圣日耳曼、曼城、狼隊等海外俱樂部以及山東魯能、廣州富力、重慶兩江等國內俱樂部。 隨著傳統體育與電競的交流愈發密切,FIFA電競、足球電競乃至整個體育類電競的發展前景都十分可觀。

在不久前的實況電競超級聯賽中,浙江FC獲得第3賽季實況足球超級聯賽冠軍。更重要的是,這支實況電競戰隊是國內少數與中超職業俱樂部合作的戰隊。中超目前處于低谷,但在電競進入杭州亞運會的利好背景下,實況足球超級聯賽成為了職業足球與電競賽事深度融合的優質范本。

浙江FC獲得第3賽季實況足球超級聯賽冠軍

足球品類下的賽事IP如FSL、CEFL、FCC(職業冠軍杯),都是依托于足球游戲,從年輕人中挖掘傳統足球中的潛在愛好者,從而推動中國足球文化的發展。

此前,騰訊電競與EA聯動各大優質內容平臺啟動了“FIFA熱愛計劃”,鼓勵全國廣大足球品類游戲愛好者展示自己的個性與創意。提高了足球運動在大眾視野中的曝光率,為更多的潛在足球愛好者提供一個認識足球、了解足球的途徑。

在這樣的大背景支持下,電競為整個足球品類發展賦予更持久的力量。同樣,傳統體育也可以借助電競的優勢,讓更多的年輕人了解足球文化。從2017年中國金球獎評選加入了“年度最佳足球電競先生”和“年度最佳足球電競俱樂部”就可以看出,足球電競在當代年輕球迷群體中的重要性。

加之,《FIFA Online4》成為了2022年杭州亞運會的正式項目,足球電競的未來再一次得到了展示的機會。足球電競正在不斷開拓傳統體育的邊界,創新足球運動新模式,進一步推動了傳統體育與電競的融合,也會為中國體育產業發展提供新思路。

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